Главная стр 1
скачать
ПРИЕМЫ И УПРАЖНЕНИЯ НА РАЗВИТИЕ ПСИХИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ

ПРИЕМЫ РАЗВИТИЯ ВНИМАНИЯ
Наиболее частой причиной отставания ученика в школе явля­ется несформированность познавательной деятельности, слабость познавательных процессов, отсутствие мотивации и т д. В первой главе предлагаются процедуры коррекционной работы по разви­тию внимания. Как в этой главе, так и в последующих встречаются модификации приемов, предложенных Н.В.Цзеном и Ю.В.Пахомовым, а также упражнения, вошедшие в сборник под редакцией В.В.Петрусинского, адаптированные к школьным условиям.

КТО БЫСТРЕЕ?


  1. Учащимся предлагается как можно быстрее и точнее вычеркнуть в колонке любого текста какую-либо часто встречающуюся букву, например «о» или «е». Успешность выполнения теста оценивается по времени его выполнения и количеству допущенных ошибок — пропущенных букв: чем меньше величина этих показателей, тем выше успешность. При этом надо поощрять успехи и стимулировать интерес.

  2. Для тренировки переключения и распределения внимания задачу следует изменить: предлагается зачеркивать одну букву вертикальной чертой, а другую — горизонтальной или по сигналу чередовать зачеркивание одной буквы с зачеркиванием другой. Со временем задание можно усложнять. Например, одну букву зачеркивать, другую подчеркивать, а третью — обводить кружком.

Цель такой тренировки — выработка привычных, доведенных до автоматизма действий, подчиненных определенной, четко осоз­наваемой цели. Время заданий варьируется в зависимости от воз­раста (мл. школьники — до 15 минут, подростки — до 30 минут).

НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ


Детям предлагается по памяти подробно описать школьный Двор, путь из дома в школу — то, что они видели сотни раз. Такие описания младшие школьники делают устно, а их одноклассники дополняют пропущенные детали. Подростки могут де­лать задание письменно, а затем сравнить их между собой а также с реальной действительностью. В этой игре выявляются связи внимания и зрительной памяти.

КОРРЕКТУРА


Ведущий пишет на листе бумаги несколько предложений с пропуском и перестановкой букв в некоторых словах. Учени­ку разрешается прочесть этот текст только один раз, сразу исправляя ошибки цветным карандашом. Затем он передает лист второму ученику, который исправляет оставленные ошиб­ки карандашом другого цвета. Возможно проведение сорев­нований в парах.

ПАЛЬЦЫ


Участники удобно располагаются в креслах или на стульях, образуя круг. Следует переплести пальцы положенных на коле­ни рук, оставив большие пальцы свободными. По команде «На­чали» медленно вращать большие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном направлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредоточить внимание на этом движении. По команде «Стоп» прекратить упражнение. Длительность 5—15 минут.

Некоторые участники испытывают необычные ощущения: уве­личения или отчуждения пальцев, кажущееся изменение направ­ления их движения. Кто-то будет чувствовать сильное раздраже­ние или беспокойство. Эти трудности связаны с необычностью объекта сосредоточения.



КОНЦЕНТРАЦИЯ

Концентрация может производиться на внешних материаль­ных объектах, на органах тела или на мыслях. Можно завести будильник и задать время концентрации от минуты до получаса в каждом из последующих упражнений по концентрации. Следу­ет задать время, принять соответствующую позу, расслабить мыш­цы и выбрать объект концентрации. Если мысли начнут пере­ключаться с одного объекта на другой, нельзя резко бороться с этим, переутомляться, одергивать себя, встряхивать головой, от­гоняя посторонние мысли. По мере того, как мысли уходят в сторону, надо мягко возвращать их к цели концентрации. Важ­но, чтобы в течение отпущенного времени мысль уходила «в сто­рону» не более трех раз.


«МУХА»

Для этого упражнения требуется доска с расчерченным на ней девятиклеточным игровым полем 3x3 и небольшая присоска (или кусочек пластилина). Присоска выполняет роль «дрессирован­ной мухи». Доска ставится вертикально и ведущий разъясняет участникам, что перемещение «мухи» с одной клетки на другую происходит посредством подачи ей команд, которые она послушно выполняет. По одной из четырех возможных команд («вверх», «вниз», «вправо» или «влево») «муха» перемещается соответст­венно команде на соседнюю клетку. Исходное положение «му­хи» — центральная клетка игрового поля. Команды подаются уча­стниками по очереди. Играющие должны, неотступно следя за перемещениями «мухи», не допустить ее выхода за пределы игрового поля.

После всех этих разъяснений начинается сама игра. Она про­водится на воображаемом поле, которое каждый из участников представляет перед собой. Если кто-то теряет нить игры или «ви­дит», что «муха» покинула поле, он дает команду «Стоп» и, вернув «муху» на центральную клетку, начинает игру сначала.

«Муха» требует от играющих постоянной сосредоточенности, однако, после того, как упражнение хорошо усвоено, его можно усложнить. Увеличив количество игровых клеток (например до 4x4) или количество «мух», в последнем случае команды подаются каждой «мухе» отдельно.



СЕЛЕКТОР


Для упражнения выбирается один из участников игры — «при­емник». Остальная группа — «передатчики» — заняты тем, что каждый считает вслух от разных чисел и в разных направлениях. «Приемник» держит в руке жезл и молча слушает. Он должен поочередно настроиться на каждый «передатчик». Если ему слиш­ком сложно услышать тот или иной «передатчик», он может по­велительным жестом заставить его говорить громче. Если ему слишком легко, он может убавить звук. После того как «прием­ник» достаточно поработает, он передает жезл своему соседу, а сам становится «передатчиком». В ходе игры жезл совершает пол­ный круг.

САМЫЙ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ


Участники должны встать полукругом и определить водяще­го. Водящий в течение нескольких секунд старается запомнить порядок расположения игроков. Затем по звуку гонга отворачива­ется и называет порядок, в котором стоят товарищи. На месте водящего должны побывать все игроки по очереди. Стоит награ­дить тех, кто не ошибется. Проигравшие должны спеть им хором песню.

СВЕРХВНИМАНИЕ


Участники разбиваются на две группы: «мешающие» и «вни­мательные». «Внимательные» расставляются ведущим по периметру зала лицом к центру и получают отличительные знаки (нарукавные повязки, галстуки и пр.). Им дается инструкция: «Ваша задача — изобразить, сыграть, словно актер, войти в роль человека, полностью сосредоточенного на какой-то внутренней работе и не замечающего окружающего (ведущий по­казывает выражение лица человека с пустым, отсутствующим взглядом). Вы должны вжиться в эту роль и, стоя с открытыми глазами и не закрывая ушей, не замечать того, что делают другие. Чтобы вам было легче справиться с заданием, попы­тайтесь ярко представить себе, будто вы смотрите увлекательный кинофильм или участвуете в опасном путешествии. Будьте последовательны в своей роли: когда закончится упражнение (по команде "стоп") и вас будут расспрашивать, утверждайте и убеждайте других в том, что вы действительно были поглоще­ны своими мыслями и ничего не видели и не слышали. Ясно? "Мешающие" получат задание во время упражнения. Готовы? Начали!»

Упражнение длится 5—15 минут. За это время ведущий вме­сте с «мешающими» организуют серию провокационных дейст­вий. Они скандируют лозунги, призывы, разыгрывают сценки, рассказывают анекдоты, инсценируют окончание занятий и уход из зала, изображают животных, прося у «внимательных» мило­стыню и прочее. При этом ведущий следит за тем, чтобы дейст­вия «мешающих» не оказались слишком эффективными. Он за­прещает касаться «внимательных» и в критические моменты по­могает им удержаться в своей роли. Затем следует команда «Стоп» и начинается обсуждение. Упражнение следует использовать в уже сложившихся группах, где царит атмосфера творческой ув­леченности.



КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА


Участники должны разделиться на пары. Желательно, чтобы все сидели друг напротив друга. На счет «Три» каждый участник выкидывает на пальцах одну из трех фигур: камень — кулак, ножницы — два пальца, бумага — открытая ладонь. Причем име­ется правило: ножницы режут бумагу, камень тупит ножницы, бумага может обернуть собой камень. Соответственно, игрок, вы­кинувший на пальцах такую фигуру, которая «победит» против­ника (например, камень победит ножницы), остается, а проиг­равший игрок выходит из игры.

В следующем туре участвуют победители первого тура игры, предварительно разделившись на пары. Если кто-то остался без напарника, он автоматически переходит в следующий тур. И так до тех пор, пока не останется один победитель.

По удару гонга, все участники выкидывают на пальцах одну из трех фигур: камень, ножницы, бумага. Затем тот, кто победил противника, согласно правилу игры, гласящему, что ножницы режут бумагу, камень тупит ножницы, а бумага может обернуть собой камень, остается, а его партнер выбывает из игры.

Далее проводится следующий тур игры уже среди победите­лей второго тура. И так до полной победы одного из игроков.


ПРИЕМЫ РАЗВИТИЯ ПАМЯТИ




ТРУДНОЕ - ЗАПОМНИ!


Учитель показывает ученикам на 25—30 секунд десять слов с трудным написанием и убирает их. Затем под диктовку ученики пишут эти слова на листке. Зрительная память в этом случае как бы «подстраховывает» слуховую. Выигрывает тот, кто записал все слова правильно.

АССОЦИАЦИЯ


Учитель говорит ученикам: «Приготовьтесь сейчас как следу­ет поработать со своей памятью. Чтобы иметь хорошую память, нужно ее усиленно тренировать, что мы сейчас и постараемся проделать. Сейчас вам будет зачитано 50 слов, которые вам при­дется запомнить. Причем запомнить твердо, наверняка и в пра­вильной исходной последовательности.

Итак, вы прослушаете сейчас 50 слов, которые вам предлага­ется запомнить. Не пугайтесь! Вам придут на помощь опорные слова — те самые, которые вы видите перед собой на экране. Эти опорные слова все время будут перед вашими глазами. Но как же они вам помогут? А вот как. Ряд слов, которые мы будем сейчас зачитывать, вы образно, наглядно должны связать с рядом опор­ных слов на экране. Например: зачитано первое слово: «город». Вы смотрите на экран, находите первое слово опорного ряда - «великан» и представляете себе великана, осторожно пробираю­щегося между крошечными домами на улицах города лилипутов.

А вот, например, второе слово, которое нужно запомнить - «самолет». А второе опорное слово на экране — «весло». Вы сра­зу же можете представить новую конструкцию самолета, который словно по воде, плывет по облакам, отталкиваясь от них веслами. Такие образные ассоциации помогут вам хорошо за­помнить ряд слов какой угодно длины.

Давайте попробуем! Итак, пожалуйста! Мы медленно будем зачитывать слова, всего 50 слов, а вы в это время устанавливаете их ассоциации с рядом опорных слов на экране. Начали! Виноград, балкон, сигареты, облако, барабан, кошка, йод, бубенчик, платье, огород, полюс, визит, карман, станок, агрессия, шхуна, кобра, бусы, пчела, баррикада, глянец, линия, марганец, шум, вьюнок, забияка, бигуди, веселье, сметана, указка, мышь, адми­рал, астероид, фарфор, кит, брат, мастер, дивизия, барышня, мар­ка, шея, гиря, аукцион, ферзь, баян, консенсус, форма, сессия, зигзаг, телефон. Прекрасно. Вы запомнили сейчас 50 слов. Мы надеемся, что они исключительно ярко запечатлелись в вашей памяти.

А сейчас возьмите лист бумаги и попытайтесь воспроизвести их письменно, используя опорные слова на экране. Если же ка­кое-либо слово так и не вспомнилось, поставьте на этом месте в своем списке прочерк. Пожалуйста.

Спасибо. Надеемся, большинство слов исходного списка вам удалось воспроизвести правильно. А сейчас послушайте список слов еще раз. Отмечайте галочками те слова, которые вы вспом­нили правильно. Пожалуйста. Виноград, балкон, сигареты, об­лако, барабан, кошка, йод, бубенчик, платье, огород, полюс, визит, карман, станок, агрессия, шхуна, кобра, бусы, пчела, барри­када, глянец, линия, марганец, шум, вьюнок, забияка, бигуди, веселье, сметана, указка, мышь, адмирал, астероид, фарфор, кит, брат, мастер, дивизия, барышня, марка, шея, гиря, аукцион, ферзь, баян, консенсус, форма, сессия, зигзаг, телефон.

А сейчас подсчитайте число правильно воспроизведенных ва­ми слов. Это и будет результатом, который вы показали в тести­ровании. Итак, подсчитайте число слов, которые вам удалось вспомнить правильно. Пожалуйста.

Спасибо. Наш ассоциативный тест закончен».



ЗАБЛУДИВШИЙСЯ РАССКАЗЧИК


Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему раз­говора. Один из участников начинает развивать ее, а затем, сле­дуя за случайными ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной темы на другую, затем на третью, стре­мится как можно лучше «запутать» свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому участнику. Слово мо­жет быть передано любому, поэтому за ходом игры следят все. Тот, на кого упал выбор, должен «распутать» разговор, т.е. крат­ко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего пред­шественника в обратном порядке — от конца к началу. Он возвращается к исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам «запутывает» разговор, передает слово кому-то другому, и так далее.

БЕГ АССОЦИАЦИЙ


Участники рассаживаются в круг. Ведущий произносит два случайных слова. Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым. Затем создав­ший образ участник предлагает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Тот связывает это третье слово со вторым ведущего, а свое собственное слово — уже чет­вертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева. Игра движется кругами, и в конце каждого круга ведущий по секундомеру объявляет время, затраченное на его прохождение. Хорошо подготовленные участники могут участ­вовать в «забеге» на несколько кругов. Ведущий имеет право не­ожиданно остановить игру и предложить кому-нибудь из участников воспроизвести все слова. Если участник помнит только свои слова, значит он ориентирован на личное достижение и не участвует в игре.

ДОМИНО


Для проведения этой игры понадобятся или набор открыток, или картинки от детского лото, или карточки разрезанной азбу­ки. Участники садятся вокруг стола. Каждому раздают по не­сколько карт, но так, чтобы изображенное на них было скрыто от того, кому они принадлежат. Первый участник кладет одну из своих карт перед собой картинкой вверх и начинает повествова­ние. Это может быть сказка, фантазия, юмористический рассказ, нелепое сновидение — все, что угодно, но обязательно включа­ющее в свой сюжет изображенную на картинки вещь. Рассказав свой отрывок, начавший игру прикосновением передает слово соседу. Тот кладет изображением вверх свою карту и продолжает оборванный сюжет так, чтобы он обязательно захватывал и его изображение. Игра движется по кругу. Каждый вплетает в общее повествование свою картинку, и ряд выложенных в кругу изо­бражений становится все длиннее до тех пор, пока не выйдут все карты. По окончании игры ведущий может перевернуть выло­женные карты рубашкой вверх и предложить группе по памяти восстановить последовательность их расположения.

КАЛЕЙДОСКОП


Все игроки выстраиваются в полукруг перед экраном. Водя­щий выходит к экрану, лицом к участникам. Игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочита­ет. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются ме­стами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится. Учитель: «Кажется все очень про­сто? Ну, давайте попробуем. Итак, встали лицом к экрану. Водя­щий, запомните цвета и отвернитесь, а затем, вернувшись в ис­ходное положение, угадайте эти цвета. Следующим водящим бу­дет тот, чей цвет не угадали, а затем — все остальные. Итак, начали! Спасибо, игра закончена».

ТАХИСТОСКОП


Группа рассаживается в круг. Один или двое участников становятся в центр круга. Гасят свет, и стоящие внутри круга участники принимают любые позы, неподвижно застывая в них. По сигналу готовности на короткое время включают и тут же выключают свет. В момент вспышки сидящие в кругу стараются как можно точнее запомнить положение позирую­щих. После вспышки в темноте позировавшие в центре участ­ники возвращаются на свои места. Затем включают свет, и члены группы, за исключением позировавших, совместными усилиями пытаются восстановить то, что они видели. Натур­щиков возвращают в круг и «лепят» из них те же позы, в кото­рых, по мнению группы, они находились во время вспышки света. После того, как споры улягутся и группа придет к како­му-то общему решению или к нескольким альтернативным, участники в центре круга демонстрируют свои действитель­ные позы.

ПУТАНКА


Выбирают водящего. Остальные игроки, взявшись за руки, образуют круг. Пожалуйста! По команде водящий выходит из комнаты и возвращается туда, когда его позовут. Пока он отсут­ствует, остальные игроки начинают запутываться, меняя свое по­ложение в круге, но не отрывая рук друг от друга. Когда водя­щий войдет, ему нужно отгадать, в каком же порядке изначально стояли игроки. Учитель: «Итак, взялись за руки. Водящий, по­смотрите, кто за кем. Выходите, зайдите, когда вас позовут. На чали! Водящий, заходите, определите исходную последователь­ность. Пожалуйста!

А теперь водящим может быть любой из вас. Повторим игру несколько раз. Ведущий, берите инициативу в свои руки. Нача­ли! Спасибо, игра окончена».



РАЗВЕДЧИК


Выбирают одного из участников — «разведчика». Ведущий про­износит: «Замерли!» — и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а «разведчик» старается запомнить всех. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, «разведчик» закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того как изменения сделаны, «разведчик» открывает глаза (или возвращается). Его задача — обнаружить все перемены.

ПРИЁМЫ РАЗВИТИЯ МЫСЛИТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
КЛЮЧ К НЕИЗВЕСТНОМУ

1. Детям младшего школьного возраста предлагается отгадать, что спрятал в руке учитель. Для этого они могут задавать вопросы, а учитель будет отвечать. Учитель объясняет, что вопросы как бы ключи от дверей, за которыми открывается что-то неизвестное. Каждый такой ключ открывает определенную дверь. Этих ключей много. На каждом таком занятии (можно как 5-минут­ную разминку на уроке) предлагается по 2—3 «ключа», на кото­рых записаны ключевые слова для вопросов (например: «виды», «свойства», «влияние», «изменение» и т.п.). Дети должны зада­вать вопросы, используя эти ключевые слова: К какому виду от­носится? Какие у него свойства?

2. Детям подросткового возраста вместо предметов можно пред­ложить рисунки или фотографии, сделанные с большим увели­чением. Главное, чтобы они по внешнему виду напоминали какие-то известные предметы или явления, но в то же время содержали в себе ряд противоречивых деталей, которые не позволяют легко установить, что изображено. При постановке вопросов к изо­бражению непонятного объекта можно использовать следующую схему:

К какому виду явлений относится?

Почему изменяется?

Что влияет на него?

Какие имеет свойства? и т.д.

Инструкция: «Представьте, что перед вами изображения со­вершенно непонятного объекта. Какие вопросы вы можете за­дать, чтобы понять, что это? Постарайтесь задать как можно боль­ше разных вопросов и заполнить схему: каждая стрелка соответ­ствует новому типу вопроса с новым ключевым словом».



СХОДСТВО И РАЗЛИЧИЕ


Учащимся предлагается сравнить между собой различные пред­меты и понятия. Для младших школьников это сравнение хоро­шо знакомых предметов; молоко и вода, корова и лошадь, само­лет и поезд, — при этом можно использовать и их изображение. Для более старших детей понятия могут быть сложнее: картина и фотография, утро и вечер, упрямство и настойчивость. Отметьте эбщее число правильных ответов, количество ошибок (сравне­ние по разным основаниям), соотношение отмеченных призна-сов сходства и различия, преобладающие признаки (внешние, рункциональные, классо-родовые отношения и проч.). Выигрывает тот, кто предложил больше оснований для сравнения или тот, кто назвал признак последним.

ЧТО НОВОГО?


Для выявления скрытых, необычных свойств предметов необ­ходимо преодолеть привычный взгляд на предмет, стереотип дей­ствия. Например, спичка не только горит и светится, но и умень­шается при этом в размере и весе, вода жидкая, но может при замерзании служить строительным материалом.

Учащимся предлагается открыть необычные свойства самых обычных предметов: полиэтиленовых крышек, использованных стержней от шариковых ручек, гвоздей, пенопласта, мороженого и т.п. Отмечают наиболее оригинальные, многочисленные и раз­нообразные ответы. В конце можно устроить дискуссию о пра­вильности сделанных предложений.



ОШИБАЮЩИЙСЯ УЧИТЕЛЬ


Ведущий или один из участников делает умышленные ошиб­ки при чтении, при доказательстве различных положений (в том числе и математических зависимостей). Остальная группа долж­на находиться в постоянной готовности находить и исправлять ошибки, обосновывая при этом свою точку зрения. Для этого можно использовать целостные тексты. Тогда игра «Ошибающий­ся учитель» преобразуется в игру «Опечатка».

ОПЕЧАТКА


Инструкция: «В тексте допущена опечатка — пропущено одно коротенькое слово. Из-за этого одно из предложений противоречит смыслу всего текста. Найдите это предложение и исправь­те опечатку. Например:

"Многие знатные вельможи смирились с потерей своего вли­яния на государственные дела. Чтобы устранить всесильного ми­нистра, они устраивали заговоры, в которых были замешаны да­же мать, жена и брат короля. Но Ришелье беспощадно подавлял сопротивление вельмож, заключал их в тюрьму и многих казнил. Некоторые знатные феодалы укрывались от гнева Ришелье в своих замках. Отсюда они давали отпор королевским чиновникам и войскам. Ришелье приказал срыть укрепленные замки дворян"». (История средних веков. 6 кл. М., 1985.)

Эти упражнения направлены на развитие критичности мышления.
СОСТАВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ

Берутся наугад три слова, не связанные по смыслу, например, «озеро», «карандаш» и «медведь». Надо составить как можно боль­ше предложений, которые обязательно включали бы в себя эти три слова (можно менять их падеж и использовать другие слова). Ответы могут быть банальными («Медведь упустил в озеро ка­рандаш»), сложными, с выходом за пределы ситуации, обозна­ченной тремя словами, и введением новых объектов («Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере»), и творческими, включающими эти предметы в нестандартные свя­зи («Мальчик, тонкий как карандаш, стоял возле озера, которое ревело как медведь»).

В этой игре, как и в других, ведущему важно установить, а игрокам найти «золотую» середину между количеством и качест­вом ответов. Необходимо, с одной стороны, стимулировать боль­шое число любых разнообразных ответов, а с другой — поощ­рять оригинальные, творческие ответы.

Обязательным условием эффективности этих игр является со­поставление и обсуждение игроками всех предложенных ответов и развернутое обоснование, почему именно тот или иной ответ им понравился или не понравился.

Это задание направлено на установление связей, обобщение, создание целостных образов.

ПОИСК АНАЛОГОВ


Называется какой-либо предмет или явление, например «вер­толет». Необходимо выписать как можно больше его аналогов, т.е. других предметов, сходных с ним по различным существен­ным признакам. Следует также систематизировать эти аналоги по группам в зависимости от того, с учетом какого свойства за­данного предмета они подбирались. Например, могут быть на­званы «птица», «бабочка» (летают и садятся), «автобус», «поезд» (транспортные средства), «штопор» и «вертолет» (важные детали вращаются). Побеждает тот, кто назвал наибольшее количество групп аналогов.

Задание направлено на выделение свойств, умение классифи­цировать по признакам.



ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ


Называется какой-либо предмет, например, «дом». Надо на­звать как можно больше других предметов, противоположных данному. При этом следует ориентироваться на различные при­знаки предмета и систематизировать его противоположности (ан­типоды) по группам. Например, в данном случае могут быть на­званы: «сарай» (противоположность по размеру и степени ком­форта): «поле» (открытое или закрытое пространство), «вокзал» (чужое или свое помещение) и т.д. Побеждает тот, кто указал наибольшее количество групп противоположных предметов, четко аргументировав при этом ответы.

Задание направлено на сравнение предметов, поиск свойствпредмета.



ПОИСК ПРЕДМЕТОВ ПО ЗАДАННЫМ ПРИЗНАКАМ


Ставится задача назвать как можно больше предметов, обла­дающих заданной совокупностью признаков и в этом смысле похо­жих на два-три предмета, приведенных в качестве иллюстрации. Например, говорится: «Назовите предметы, которые объединя­ют в себе выполнения двух противоположных функций, напри­мер: "дверь" (она и закрывает и открывает выход из помещения), "выключатель" (он и зажигает и гасит свет). Ответы могут быть банальными ("водопроводный кран"), могут быть более далеки­ми ("рука": и бьет и гладит). Побеждает тот, кто дал больше всех небанальных ответов».

Задание позволяет легко находить аналогии между различны­ми предметами и явлениями.


ПОИСК СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ ЗВЕНЬЕВ


Задаются два предмета, например, «лопата» и «автомобиль». Надо назвать предметы, являющиеся как бы «переходным мос­тиком» от первого ко второму. Называемые предметы должны иметь четкую логическую связь с обоими заданными предме­тами. Например, в данном случае это могут быть «экскаватор» (сходен с лопатой по функции, а с автомобилем входит в одну группу — транспортные средства), «рабочий» (он копает лопатой и одновременно является владельцем автомобиля). Допускается использование и двух-трех соединительных звеньев («лопата» — «тачка» — «прицеп» — «автомобиль»). Особое внимание обраща­ется на четкое обоснование и раскрытие содержания каждой связи между соседними элементами цепочки. Победитель тот, кто дал больше аргументированных вариантов решения.

Задание позволяет легко устанавливать связи между предме­тами и явлениями.



ИСКЛЮЧЕНИЕ ЛИШНЕГО СЛОВА


Берутся любые три слова, например «собака», «помидор», «сол­нце». Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово «лишнее», не обладающее этим признаком, исключить. Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего слова, а главное — больше при­знаков, объединяющих каждую оставшуюся пару слов и не прису­щих исключенному, лишнему. Не пренебрегая вариантами, ко­торые сразу же напрашиваются (исключить «собаку», а «поми­дор» и «солнце» оставить, потому что они круглые), желательно искать нестандартные, но в то же время, меткие решения.

Задание учит классификации по свойствам.



СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА


Называется какой-либо хорошо известный предмет, напри­мер, «книга». Надо назвать как можно больше различных спосо­бов его применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз бумаги на столе и тд. Следует ввести запрет на называние безнрав­ственных, варварских способов применения предмета. Побежда­ет тот, кто укажет большее число различных функций предмета.

Задание развивает способность концентрации на предмете, умение открывать в нем неожиданные возможности.



ФОРМУЛИРОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЙ


Называется знакомый всем предмет или явление, например «дырка». Надо дать ему наиболее точное определение, которое обязательно включало бы в себя все существенные признаки этого явления и не касалось несущественных. Побеждает тот, чье оп­ределение однозначно характеризует данный предмет, т.е. любая его разновидность обязательно охватывается этим определени­ем, но никакой другой предмет под него не подходит.

Задание учит четкости и стройности мышления, самостоятель­ности формулировок.



ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ


Берется несложная фраза, например: «Нынешнее лето будет очень теплым». Надо предложить несколько вариантов передачи этой же мысли другими словами. При этом ни одно из слов дан­ного предложения не должно употребляться в других предложениях. Важно следить, чтобы не искажался смысл высказывания. Побеждает тот, у кого больше таких вариантов.

Задание формирует умение оперировать словами, точно вы­ражать мысли.



ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН


Описывается какая-либо необычная ситуация, например: «Вер­нувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры распахнута». Надо как можно быстрее назвать побольше причин этого факта, возможных его объяснений. Причины могут быть банальными («Забыл закрыть дверь», «Залезли воры»), но не сто­ит отбрасывать и маловероятные («Прилет марсиан»). Побежда­ет тот, кто назвал больше разнообразных причин.

Задание направлено на широту мышления, всесторонний анализ.



ПОСТРОЕНИЕ СИСТЕМЫ ПРИЧИН


Задается некоторое событие, например: «Один человек вдруг неожиданно грубо ответил на вопрос другого». Надо назвать как можно больше возможных причин этого, пользуясь заданным (или созданным совместно в группе) алгоритмом причин. Исхо­дить следует из того, что причины события могут находиться в субъекте действия, его объекте и в ситуации. Эта классификация сразу же задает поиск причин в трех различных направлениях. Кроме того, в каждом из этих случаев причины могут быть пред­намеренными или непреднамеренными, постоянными или вре­менными, ближайшими или отдаленными и т.д. Следует рас­смотреть всевозможные пересечения этих различных классифи­каций и привести хотя бы по одной причине каждого вида (если это возможно). Вначале этот алгоритм может быть задан на кар­точке (в виде таблицы с обозначенными строками и столбцами, но с пустыми клеточками или в виде классификационного дере­ва); постепенно он интериоризируется и станет надежно работа­ющим внутренним приемом анализа любого явления, с которым знакомится учащийся.

Задание направлено на формирование установки на всесто­ронний анализ ситуации.



ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ


Берется небольшой рассказ или сообщение. К нему надо по­добрать как можно больше заглавий, отражающих его содержа ние. Заглавия могут быть строгими, логичными или формальны­ми, т.е. по существу верными, но не схватывающими главное, или образными, яркими, эмоциональными. Приветствуются от­веты любого типа.

Задание позволяет легко выражать мысли одной фразой.



СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА


Предъявляется отпечатанным или зачитывается короткий рас­сказ. Его содержание надо передать максимально сжато, исполь­зуя лишь одно-два-три предложения, и так, чтобы в них не было ни одного лишнего слова. При этом основное содержание рас­сказа, конечно же, должно сохраниться, второстепенные момен­ты и детали следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом сохранено основное содержание. Возможна совместная доработка и «шлифовка» наиболее удачных ответов.

Задание предназначено для организованности и повышения четкости, умения отвлекаться от мелочей.

Участники игры договариваются, что, рассказывая о каких-либо известных событиях, предлагаемых ведущим или выбранных ими самими, будут четко придерживаться определенного общего для всех алгоритма. Алгоритмы могут быть разными. Например, удобно пользоваться следующим: факт (что произошло) — причи­ны, повод — сопутствующие события — аналогии и сравнения — последствия. Это значит, что о чем бы ни шла речь, рассказчик должен обязательно фиксировать все отмеченные моменты имен­но в этой последовательности. Можно использовать алгоритм Цицерона: «кто — что — чем — зачем — как — когда». Можно разработать свои. Не надо следовать слепо: иногда можно про­пустить пункт («кто», «зачем» — если речь о стихийном бедствии).

Задание дисциплинирует и углубляет мышление.



РАЗВИТИЕ ГИБКОСТИ МЫШЛЕНИЯ


Среди других форм занятии и упражнений, развивающих мыш­ление, следует отметить систему занятий, предложенную В.Н.Ке-ласьевым (В.Н.Келасьев. Некоторые подходы к развитию гибко­сти мышления // Практическое мышление: функционирование и развитие. М., 1990.) Автором предлагается целостная система приемов по развитию гибкости мышления.

I. Изменение привычных временных связей

  1. Прием отчленения одного явления от другого в привычном для человека временном ряду (например, представить гром без молнии и т.д. и описать, что это значит — «выстрел»).

  2. Прием замены привычного временного порядка на прямо противоположный (обратный, например, гром — молния).

  3. Прием редкого сокращения интервалов времени между некоторыми событиями (например, сократить период от рождения до смерти до одного дня и сочинить сюжет этого дня, описать диалог Аристотеля и Ньютона, человека настоящего и человека будущего).

4. Прием перемещения вдоль всей временной оси существования некоторого предмета (например, телевизор — его роль в настоящем, изменение в будущем, прототипы в прошлом).

II. Изменение привычных пространственных связей

  1. Прием замены привычных пространственных связей на необычные (например, автомобиль — на / под — дорога).

  2. Прием совмещения различных объектов, обычно разъединенных в пространстве (травинка — авторучка, ягода — картина и пр.).

  3. Прием разъединения обычно связанных в пространстве фактов (рыба без воды, магазин без денег).

III. Изменение привычных связей общности

1. Прием логического вычитания из объектов общностного признака (из объектов «земля» и «мяч» логически вычитается при­знак «крутость» — плоская земля и что на ней происходит).



  1. Прием усиления связей по общности (или действия) между первоначально разнородными объектами. Требуется довести их До взаимопревращения, найти пути сближения: «дождь» и «ракета» — падают на землю; разложить воду на кислород и водород - топливо для ракеты.

  2. Прием замены привычных отношений на прямо противоположные (например: дым полезнее чистого воздуха).

IV. Изменение привычных связей преобразования действий

  1. Прием отчленения действий: лишение объекта возможности производить привычные действия, преобразования (автомобиль, который ничего не перевозит, груз, который ничего не весит, пища, которой не насыщаются).

  2. Прием получения некоторого результата без привычного источника действий (дом построен без строителей, концерт без артистов).

  3. Прием блокирования «ожидаемого результата в привычной структуре действия» (машина перевозит человека, но он остается на том же месте).

  4. Прием изменения привычного направления действия (дым ядовит для человека, человек ядовит для дыма или холод прячется от человека).

  5. Усиление некоторого свойства объекта в неограниченное число раз до необычных масштабов (автобус, который перевозит не 50, а 100 000 человек).

  6. Прием изменения основного свойства объекта в сторону усиления или ослабления (дом — палатка — шалаш — тент).

  7. Прием составления сюжетов на основе заранее подобранных объектов: берется группа связанных предметов, роли раздаются участникам, которые должны разыграть сюжет, чтобы как можно ярче выразить их возможности (самолет, пассажир, стюардесса).

  8. Прием формирования новых объектов из уже имеющихся (построить новый синтетический объект).

ПРИЕМЫ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ
НЕ МОЖЕТ БЫТЬ

Любой из учеников называет что-нибудь невероятное: вещь, явление природы, необычное животное, рассказывает случай. Вы­игрывает тот, кто придумает пять таких сюжетов подряд, и ни­кто ни разу ему не скажет: «Бывает!»


ЧТО БЫЛО БЫ, ЕСЛИ БЫ

Кто-нибудь из ребят придумывает самые фантастические ситуации, а другие должны найти наиболее возможные решения. Например:



  • «Если каждый человек с рождения приобретет свойство читать мысли другого, как изменится жизнь на Земле?»

  • «Если бы вдруг исчезла сила притяжения на Земле, т.е. все предметы и существа полностью потеряли свой вес, то ...»

  • «Если бы все люди вдруг потеряли дар речи, то ...»


ВОЛШЕБНЫЙ КАРАНДАШ

Для ознакомления участников с правилами этой игры потре­буется бумага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что каран­дашом можно управлять на расстоянии, подавая ему одну из че­тырех возможных команд: «Вверх», «Вниз», «Вправо» или «Влево». По команде карандаш перемещается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует другая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь. Таким образом, на листе вырисовывается ломаная линия. Все «ходы» карандаша дол­жны быть равны один относительно другого по длине.

На предварительном этапе игры участники подают по очере-ДИ свою команду, а ведущий «помогает» карандашу выполнять свои обязанности. Затем, убедившись в том, что все участники Усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить вообра­жаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен представлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец которой ведущий предварительно демонстри­рует игрокам (например, квадрат). Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам, что они не имеют права договариваться о том, в какой точке и в каком направлении вес­ти ломаную линию. Каждый должен внимательно следить за ко­мандами и, когда до него дойдет очередь, действовать сообразно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за линией или ему показалось, что кто-либо из товарищей допу­стил ошибку, он останавливает игру командой «Стоп». По этой команде все, что нарисовано на воображаемых листах, автома­тически стирается. Остановивший игру начинает ее сначала — делает первый ход. После того как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.
ТЕРМОМЕТР

Участники разбиваются на пары. Один партнер закрывает глаза и пытается вызвать ощущение тепла в своей правой или левой (по указанию ведущего) руке, представляя себе, что он держит в ней какой-то нагретый предмет. По истечении некоторого вре­мени второй партнер внимательно ощупывает обе его руки и пытается определить, которая из них теплее. После каждой такой попытки происходит смена ролей в парах или смена партнера.


АНТИВРЕМЯ

Каждому из участников предлагается тема для небольшого рас­сказа. Например: «Театр», «Магазин», «Путешествие за город». Получивший тему должен раскрыть ее, описывая все относящи­еся к ней события «задом наперед» — как если бы в обратную сторону прокручивалась кинолента.



ЧУДЕСА ТЕХНИКИ

Ведущий предлагает участникам вообразить, будто группа на­ходится на выставке последних новинок техники. Здесь демон­стрируются замечательные предметы быта — осязаемые, но поч­ти невидимые. Ведущий демонстративно роется в карманах и «находит» коробок спичек. Затем он делает несколько вырази­тельных движений, перекладывая невидимый коробок из одной руки в другую, открывая и закрывая его. Ведущий зажигает несуществующую спичку, передает ее кому-нибудь из группы. Затем просит кого-нибудь, чтобы он зажег сверхсовременную спичку сам. Постепенно в игру вовлекаются все участники: кто-то прищивает несуществующую пуговицу к прозрачной рубашке, кто-то точит невидимый карандаш и т.д. Участники угадывают, кто, что делает.


ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЯ

Участники удобно располагаются в креслах. Один их них полу­чает от ведущего или от своего соседа задание превратиться в оп­ределенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погру­зиться в ее мир, ощущать ее «характер». От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувст­вует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закон­чив рассказ, участник дает задание следующему по кругу и т.д.

Игру желательно проводить в затемненном помещении — это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологи'-ческий комфорт. Постепенно «перевоплощения» становятся все более глубокими и участники переходят от поверхностных, чис­то внешних описаний к выражению настроений, чувств и т.д.
ГРУППОВАЯ КАРТИНА

Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисо­ванную картину. Он начинает детально ее описывать, а все остальные пытаются «увидеть» на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает созда­ние воображаемой картины, дополняя уже «написанное» новы­ми деталями. Лист передается дальше. Ведущий должен предуп­редить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания же должны быть достаточно подробными для того, чтобы можно было однозначно устано­вить по ним пространственное взаиморасположение деталей. Окончание работы объявляется участником, считающим, что кар­тина уже излишне перегружена деталями.


ЗАДАЧИ НА РАЗВИТИЕ ВООБРАЖЕНИЯ

Задача 1. Разместите десять стульев в одной комнате так, что­бы у каждой из четырех стен (на дверь не обращаем внимания) было размещено одинаковое их число. (Два стула нужно поста­вить по углам, и они, таким образом, будут относиться сразу к Двум стенам.) Задача 2. В стеклянной банке сидит микроб. Каждую минуту он делится пополам. Новые микробы, в свою очередь, через ми­нуту снова делятся пополам — и так до бесконечности. Извест­но, что через 5 часов банка будет полна. Спрашивается: через какое время после начала деления микробы займут половину бан­ки? (Через 4 часа 59 минут.)



Задача 3. Та же самая ситуация, но в банку с самого начала поместили не один микроб, а два. Через сколько времени та же самая банка наполнится? (Разница с первой задачей лишь во времени деления одного микроба, т.е. в одной минуте. Поэтому ответ — 4 часа 59 минут.)
скачать


Смотрите также:
Приемы и упражнения на развитие психических процессов приемы развития внимания
262.37kb.
Минуточку внимания! Методические приемы развития внимания младших школьников
69.49kb.
Приемы массажа и упражнения в лечении детей с энцефалопатией
126.86kb.
Рекомендации родителям об особенностях развития памяти и внимания младшего школьника
27.91kb.
Развитие памяти и внимания в речевой деятельности у детей с зпр и онр
23kb.
I. Приёмы развития полноценного навыка чтения Упражнения, направленные на развитие речевого аппарата
276.92kb.
«Современные приемы формирования и развития познавательных процессов (памяти и внимания) с применением икт»
38.35kb.
Память и приемы запоминания
56.83kb.
Приёмы развития логического мышления у детей
20.53kb.
Виды, приёмы работы
106.89kb.
Приемы педагогической техники организационный момент
156.88kb.
Психофизиологические приемы здоровьесбережения
90.16kb.